Dipendenza da videogiochi? Non esiste (ma l’OMS ha fatto bene a classificarla)

La Dipendenza dai Videogiochi è la nuova psicopatologia classificata dall’OMS nell’ICD-11. Ecco in cosa consiste, quali controversie ha evocato da parte di aziende e comunità scientifica e cosa ne penso io al riguardo.

A mio parere, il Gaming Disorder non esiste. Ma è bene classificarlo per poter mantenere sotto osservazione i fenomeni che le nuove tecnologie stanno creando. Primo fra tutti: l’assenza di percezione definita del tempo, che risucchia i giocatori rendendo il distacco dal gioco difficile e, nei casi più gravi, doloroso.

A pochi giorni dalla conferenza videoludica E3, ecco che i videogiochi tornano a far parlare di sé, ma questa volta nell’ambito sanitario. L’OMS, infatti, ha reso ufficiale l’inserimento della Dipendenza da Videogiochi (Gaming Disorder) nell’ultima versione della classificazione internazionale delle malattie (ICD-11).

La decisione, tuttavia, non è stata accolta bene da tutti. Le aziende videoludiche, in primis, sanno bene che ufficializzare tale psicopatologia significa avere dei limiti nella creazione dei loro prodotti, che ad oggi fanno parte del mercato più fruttuoso tra i media dell’intrattenimento (solo in Italia il settore vale 1,5 miliardi di euro, il triplo del fatturato del cinema). Ma, più di tutti, coloro che più hanno giudicato negativamente questa scelta sono i membri dell’associazione psichiatrica mondiale, denominata APA, che nella loro ultima versione del manuale DSM 5 hanno sì inserito la voce “dipendenza da internet”, ma hanno tuttavia relegato la dipendenza da videogame alla sezione 3, quella che necessita di ulteriori studi per essere accertata. La maggiore critica avanzata dall’APA è che sia difficile discernere tra l’effetto causato dal videogioco in sé dalle altre difficoltà psicosociali del giocatore.

Ma cos’è la Dipendenza da Videogiochi secondo l’OMS e perché, a mio parere, è importante sottolineare che non esista, ma che necessita comunque di essere classificata?

Per capire quanto la dipendenza da videogioco, così come la dipendenza da tutte le attività che non implicano sostanze psicotrope, in realtà sia un costrutto che, materialmente, non esiste, bisogna andare a distruggere la convinzione cardine del concetto di “dipendenza” e a ricostruirlo nuovamente.

Attualmente, gli studi che indagano le dipendenze di questo tipo si concentrano su un’unica cosa: il piacere. Perché una persona dovrebbe tirare compulsivamente la leva della slot machine, scrollare di continuo il feed di Instagram o giocare senza sosta ad un videogioco? La maggior parte degli studiosi ritiene sia a causa del piacere immediato che proviamo facendolo, che innesca la creazione delle sostanze neurochimiche deputate, per l’appunto, al piacere. Le stesse che si creano quando abbiamo un’orgasmo o mangiamo un buon dolce, per capirci.

Quello che sfugge, però, è come mai le persone che finiscano nel loop della dipendenza non si divertano affatto. Piacere immediato, sì, ma perché qualcuno riesce a staccarsi poco dopo dall’oggetto del piacere e qualcun altro invece ne rimane avviluppato senza tregua? E perché l’esacerbazione di questo piacere non ha niente di davvero piacevole sul lungo periodo?

Gli studiosi rispondono anche a questo: chi rimane dipendente è in qualche modo portato ad esserlo, geneticamente o socialmente.

Non metto in dubbio queste ipotesi, anzi, credo che siano altamente probabili. Tuttavia, mentre le motivazioni genetiche creano uno spartiacque molto netto tra chi è “portato” e chi no, i fattori contestuali non solo affatto, e possono variare non solo da persona a persona, ma anche nella stessa persona in diversi momenti della sua vita. Perché, dunque, il videogiocatore che prima era un consumatore attento di giochi virtuali dopo ne diventa dipendente, arrivando a non uscire più da casa per poter giocare? E perché il fenomeno della dipendenza da videogiochi e da internet in generale sembra essere in aumento, diventando quasi un fatto culturale, come l’Hikikomori ha fatto in Giappone?

Penso che nei discorsi di tutti sull’argomento, il tema che ancora non è stato toccato sia solo uno: il tempo.

Come esseri umani, abbiamo un senso del tempo che si allinea con i nostri ritmi circadiani. Ma se inseriamo nelle nostre giornate un elemento artificiale, che non subisce le influenze dello scorrere del tempo, la nostra percezione temporale si dilata fino, nei casi più gravi, a fermarsi. In passato potevi anche diventare matto per gli Arcade Games presenti nelle sale giochi, potevi giocare ore e spendere moltissimi soldi, a colpi di un gettone alla volta. Ma non potevi rimanere nella sala giochi per sempre: in chiusura, il distacco era – sebbene doloroso – necessario, e in qualche modo permetteva alla percezione temporale di ritornare allineata con il tempo reale dello scorrere del giorno.

Già soltanto il portare a casa il cabinato di Street Fighter, sottoforma di cartuccia da consolle game ieri e, oggi, di software scaricabile online, ha allargato – eliminandoli – i limiti temporali che percepiamo nel momento in cui siamo immersi nel videogioco. Ovviamente il gioco è piacevole, ma passate diverse ore non si percepisce piacere, ma pura e semplice immersione in qualcosa che è percepita come interminabile. E il nostro cervello non riesce a lavorare correttamente con ciò che è interminabile.

Con i videogiochi online, inoltre, il giocatore è immerso in un mondo sempre variabile, peggio se scandito da ritmi frenetici di una battaglia dopo l’altra come nelle più recenti Battle Royale come PUBG e Fortnite.

Certo, c’è sempre chi riesce a staccarsi senza problema dal videogioco, ma l’allontanamento è difficoltoso per tutti, spesso doloroso, con la sensazione di essere appena emersi da ore di apnea.

Naturalmente, più le variabili genetica e/o contesto sono sfavorevoli, più è probabile che qualcosa così atemporalistico, che vada dal videogioco alle attività svolte su internet in genere, rischia di far cadere la persona nella “dipendenza”.

“Dipendenza” tra virgolette perché, come ho anticipato prima, la dipendenza non esiste, perché non esiste uomo in grado di reggere cognitivamente l’assenza di limiti temporali.

Siamo tutti dipendenti, e più le tecnologie diventano veloci, portabili e ricche di contenuti ogni volta diversi più faremo fatica a staccarcene, a prescindere dal nostro mix di geni&contesto.

Ecco perché l’OMS ha fatto bene ad evidenziare il Gaming Disorder come un vero e proprio problema psicologico: perché è necessario che la questione resti sotto i riflettori, che metta in dubbio le libertà che le nuove tecnologie si prendono all’interno del nostro cervello. È necessario che le case videoludiche vengano attentamente analizzate dalle regole statali, non per limitarne l’estro creativo né per essere paternalistici nei confronti degli utenti, ma soltanto per garantire a tutti – e a diverse fasce d’età – il giusto ritmo temporale percepito. Se questo significherà limitare le ore di gioco, sarà un sacrificio brutale ma necessario.

Si fa un gran parlare della nostra sempre più scarsa soglia di attenzione, ma in realtà nulla nella nostra mente è peggiorato: il cervello è semplicemente incapace, per limiti strutturali, a reagire in contesti di assenza di limiti temporali. Nell’assenza di una percezione esatta del tempo le persone passano da un contenuto all’altro senza prestare alcuna attenzione, non tanto perché non ne tollerano la complessità, quanto perché non riescono a percepirne il tempo utile per dedicarne la giusta attenzione. Mentre siamo sul feed di Facebook e un post cattura la nostra attenzione, altri diversi stimoli stanno facendo altrettanto. L’attenzione non può dividersi, ma può soltanto passare da una voce all’altra, in un ritmo frenetico che ci fa perdere ogni percezione temporale. Si rimane così ore intere a scrollare il feed – o a videogiocare, poco importa – senza in realtà aver fatto nulla che avrebbe meritato il nostro tempo.

Stiamo regalando il nostro tempo a delle piattaforme che promettono di intrattenerci con i loro contenuti, ma che in realtà finiscono per farci rimanere sospesi nella loro linea temporale infinita non permettendoci di fruire dei contenuti in un modo che il nostro cervello possa tollerare.

Annalisa Viola

Per approfondire:

La dichiarazione dell’OMS: https://www.newscientist.com/article/2157042-video-gaming-disorder-to-be-officially-recognised-for-first-time

Ricercatori che non sono d’accordo con l’OMS: https://akademiai.com/doi/full/10.1556/2006.5.2016.088

Le conseguenze della dipendenza da internet: https://psyberneticandmore.wordpress.com/2016/04/26/dipendenza-social-network/

Informazioni su Annalisa Viola

Psicologa
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2 risposte a Dipendenza da videogiochi? Non esiste (ma l’OMS ha fatto bene a classificarla)

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